把复杂留给模拟层
从一次卡顿开始
最早我们只想把常玩的几类模拟资源跑得更顺。旧设备常在加载后半段卡住,画面迟迟不完整。我们先做资源预加载,再补上分层渲染。界面骨架先出现,重内容随后填充。这个调整解决了基础卡顿。后来我们发现不同人需要的默认参数并不相同,就继续加入可调节设置。
后来资源增多,操作入口显得杂乱。我们把策略经营、休闲解谜、冒险探索拆成独立分类,并给每份资源配固定说明结构。中间有过几次推倒重来,但目标没有变。先让人能进入,再让人能看懂,最后能自己调整。现在这套结构仍然简单,许多功能只保留必要选项。

